Jika pada hari Senin lalu saya menulis refleksi blog tentang
Analisis Sistem Informasi, kali ini saya akan membahas tentang mata kuliah
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dan dalam bahasa Inggris disebut Software
Engineering.
Pada hari Jumat, 5 Oktober 2012 tepatnya jam 02.00 siang, saya
belajar tentang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) yang membahas mengenai
“Software”. Seperti halnya pada mata kuliah ASI, dosen yang mengajar mata
kuliah ini juga adalah Pak Sofyan :D
Sebenarnya, ini adalah pertemuan yang ke-3 untuk mata kuliah RPL,
namun karena minggu pertama hanya perkenalan dan minggu keduanya para dosen
sedang rapat, sehingga kali ini merupakan pertemuan pertama kami untuk belajar
tentang RPL.
Pokok-pokok bahasan pada pertemuan kali ini yaitu membahas tentang
:
- Definisi Software
- Karakteristik Software
- Macam-macam sistem software (Software Application)
- Waterfall Model
Saat pertama kali ditanya tentang “Apa itu Software?”
Yang terlintas dibenak banyak orang pasti adalah perangkat lunak. Tetapi, jelas
itu bukan jawaban dari pertanyaan yang diberikan. Pada awalnya, menurut saya,
software adalah sebuah program / aplikasi dalam komputer untuk mengolah data.
Tentu saja pengertian tersebut belum tepat untuk mendefinisikan arti software
yang sebenarnya.
Akhirnya, Pak Sofyan pun menjelaskan pengertian software secara
lebih detail.
Software itu ternyata tidak terbatas hanya pada program maupun
aplikasi saja, tetapi Software merupakan kumpulan item atau objek yang
membentuk “konfigurasi” yang terdiri dari :
- Program
- Data
- Dokumen
Penjelasannya yaitu sebagai berikut :
·
Data merupakan inputan
untuk program dan prosedur menggunakan program, sehingga data juga merupakan
software.
·
Dalam dokumen akan ada
petunjuk tentang bagaimana program itu digunakan, bagaimana data disimpan, dan
bagaimana hasilnya.
Sedangkan isi dokumen lebih
kepada prosedur / tata laksana.
Setelah itu, kami juga dijelaskan mengenai
karakteeristik software, yaitu :
- Software is engineered
Software tidak diproduksi secara massal dan untuk membuat
software, harus melakukan pengukuran (engineered) sesuai dengan kebutuhan.
- Software doesn't wear out
Software tidak lapuk dan dapat dibuat untuk jangka waktu yang
panjang.
- Software is like an aging factory
Software seperti pabrik yang menua, kusam / tidak sesuai lagi,
maksudnya tersebut dapat terjadi jika ada perubahan data, misalnya :
peningkatan produksi.
- Software is complex
Software adalah sesuatu yang kompleks, karena banyak hal yang
harus diperhatikan untuk membuat / mendesign suatu software.
- Software is a "differentiator"
Software adalah "pembeda". Keunggulan-keunggulan yang
membedakan setiap software yang satu dengan software yang lainnya menjadi ciri
istimewa dari seorang pebisnis.
Berikut ini merupakan kurva jangka
waktu penggunaan software :
Suatu
software yang telah selesai dirancang dapat dikatakan stabil apabila telah
digunakan dan diperbaiki kesalahan-kesalahannya yang ditemukan pada saat
penggunaan.
Tetapi jangka waktunya pun tidak akan terlalu lama karena adanya beberapa
factor yang mempengaruhi, misalnya : perubahan / peningkatan data dalam
perusahaan, dan software yang digunakan sudah tidak sesuai lagi sehingga
memungkinkan suatu perusahaan
mengganti software yang lama dengan yang baru. Oleh karena itu, software harus
dibuat dalam jangka waktu yang panjang tapi harus siap di upgrade.
Macam-macam sistem software (Software Application) :
Macam-macam sistem software (Software Application) :
· - System Software
Software
yang fungsi / kegunaannya untuk melayani software yang lain.
Contoh : Anti Virus, Windows (menata jalannya Software / mengatur
susunan jalannya software), WinRAR dan WinZIP (mengkompresi software lain).
· - Real-time Software
Software yang melakukan pengolahan data pada waktu yang real dan
hasilnya langsung dirasakan pada waktu itu juga.
Contoh : Chatting, Mesin ATM, MSN, dll.
· - Business Software
Software yang digunakan untuk keperluan bisnis.
Contoh : CRM, ERP, dll.
· - Engineering / Scientific Software
Software yang digunakan untuk keperluan teknis , masalah
pengukuran , atau sains.
· - Embedded Software
Software yang dimasukkan ke dalam perangkat keras.
Contoh : AC, Jam Tangan, dll.
· - PC Software
Software yang digunakan untuk keperluan personal komputer.
Contoh : Corel Draw, Microsoft Office, Windows Media Player,
dll.
· - AI Software
Software yang digunakan untuk memprediksi sesuatu dan banyak
ditemukan pada game / aplikasi kecerdasan buatan.
· - Web Application
Suatu aplikasi komputer yang menggunakan internet / berbasis web.
Contoh : Klik BCA, dll.
Adapun
dalam software process, hal-hal yang perlu diketahui, yaitu :
·
Bagaimana cara
menjamin kualitas yang dihasilkan, bagaimana menjawab peningkatan kebutuhan,
dan masih banyak lagi. Materi ini akan dibahas lebih lanjut pada pertemuan
berikutnya ;)
Games~ (з´⌣`ε)
Setelah
membahas semua itu, Pak Sofyan mengajak kami untuk melakukan permainan, tetapi
syarat permainannya yaitu tidak boleh diperlihatkan dan diberitahu kepada
siapapun (hanya diri sendiri yang tahu).
Pertama, Pak Sofyan meminta kami menyediakan selembar kertas kemudian beliau mengeluarkan potongan-potongan kertas kecil yang tidak kami tahu apa isi dari kertas-kertas tersebut. Lalu kami disuruh mengambil potongan kertas kecil yang di dalamnya ada nama 2 material, dimana kami diminta untuk membayangkan suatu objek yang dapat dibuat dari material tersebut (menjadi bahan utamanya) dan kami disuruh untuk menuliskan NIM dan Judul Projek kami masing-masing pada selembar kertas yang telah kami sediakan. Kami diberi waktu 10 menit untuk menulis judul projek, setelah itu kami juga diminta untuk menuliskan tujuan kami membuat projek tersebut di halaman belakang kertas kami dan sesuai persyaratan tadi, semuanya hanya boleh diketahui diri sendiri.
Setelah semuanya selesai, kami dibagi
secara kelompok, 1 kelompok terdiri dari 2 orang dan tidak boleh memilih orang
yang tepat disamping kiri / kanan. Kami diperintahkan untuk saling bertanya dan
menebak nama material utama serta objek apa yang dibuat oleh teman sekelompok
kami. Waktu yang diberikan untuk seksi tanya jawab ini adalah 20 menit. Clue
yang diberikan adalah dengan memberitahukan tujuan pembuatan projek kami masing-masing
dan setiap pertanyaan yang diajukan oleh teman sekelompok harus dicatat di kertas
kami (orang yang ditanya) agar dapat dijadikan sebagai dokumentasi (bukti). Selain
itu, jawaban untuk setiap pertanyaan teman hanya boleh di jawab dengan jawaban
Ya atau Tidak ! K
Akhirnya, waktu yang diberikan pun
habis. Ada kelompok yang berhasil menebak dan ada juga
yang tidak berhasil menebak
semuanya dengan tepat.
Menurut saya, kelompok yang berhasil
menebak yaitu kelompok yang anggotanya menuliskan tujuan pembuatan objeknya
secara terbuka dan mudah
diketahui sehingga teman sekelompoknya mudah dalam menangkap material dan objek
apa yang dibuat, sedangkan yang tidak berhasil
disebabkan penulisan tujuan yang kurang jelas.
Awalnya,
saya tidak mengetahui tujuan
permainan ini secara pasti, namun
setelah permainan berakhir, kami diperlihatkan
slide pembicaraan
antara seorang develop (pembuat
program) dengan user (pengguna program). Dan akhirnya saya menyadari tujuan permainan
tersebut.
Sebenarnya, tujuan dari permainan ini adalah ingin mengajarkan kami
bagaimana cara untuk mengkomunikasikan rancangan program yang kita buat agar
sesuai dengan program yang diinginkan oleh clien (user).
Kemudian, Pak Sofyan melanjutkan
materi pembahasannya. Kali ini, kami diperlihatkan Waterfall Model, gambarnya
yaitu sebagai berikut :
Karena waktu pelajaran
sudah habis, maka Pak Sofyan pun mengakhiri kuliah hari ini. Tapi tidak lupa ia
memperlihatkan materi selanjuntya agar kami bisa membacanya dirumah, yaitu
tentang :
- Waterfall Model
- Prototyping Model
- Rapid Application Development
- Incremental Model
- Iteractive - Incremental
Ok, kalau begitu sekian dulu untuk hari ini, jangan lupa tunggu postingan berikutnya, ya…
Thanks (๑'⌣'๑) ♥
No comments:
Post a Comment